7
Jul.
2007
Yellow

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/ 22 Jul. 2007 (Sun.) 「いまごろ妻はクリアしているかもしれない」

いや、もう、そういうつもりじゃなかったんだよ。まだ詳しく書けないが「あれ」の仕事に手を付けようと思っていたんだ。そろそろはじめないとまずい。固い決意でもってこの土日はやらなくちゃと思っていたのだったが、どこで踏みあやまったかなあ。
そりゃま、買ってしまったのがいけないのだ。「ドラゴンクエストソード 仮面の女王と鏡の塔」(Wii用ゲームソフト)。やってしまったよ。ついついだ。面白いじゃないか。「ドラクエ」と「Wii」をうまいぐあいに、立体的につなぎ合わせている。本流である「ドラゴンクエスト」の次作は「DS」用ソフトでのリリースが決まっているが、ひょっとして「その次」は「Wii」用に準備が進められていたりして、前段階としてこのソフトでユーザーに〈練習〉させておこうという魂胆なのではないかと勘繰りたくなるほどの見事な融合だ(と言ったって、本流「ドラクエ」があの戦闘システムを手放すとももちろん思いにくいけれど)
とここまで書いて、ちょっとAmazonの商品ページにあるユーザーレビューを覗いたんだけど、みんな酷評だなあ。うーん、そうかあ、面白いと思うけどなあ。そりゃま私だって〈これは「ドラクエ」ではない〉ってのはわかりますよ、充分。そう思っては買ってない。ていうか、「妻がなんだか欲しそうにしている」ということ以外に購入動機はないですけどね。で、「ドラゴンクエストソード 仮面の女王と鏡の塔」は「体感型アクションRPG」であって「RPG」ではないから、「ドラクエ」を支えている要素のうちの多くは削ぎ落とされている(四時間ほどプレイして、けっこうこれで半分ぐらい来ちゃったんじゃないかなあと懸念する感覚があったが、やっぱりストーリーは短いらしい。などなど)。けれど「戦闘システム」の面で、これはやっぱり「ドラクエをうまいこと立体化したなあ」ということを思わずにいられず、この〈試み〉の先に浮かぶ、「じゃあ〈RPG〉である〈ドラクエ〉をまるごと〈Wii〉でやるとすれば、うわ、どういうことになるんだ」という夢想のわくわくはたまらない(むろん、そのわくわくのさらに先に、「いろいろ考えたけどね、結局、ドラクエはこうですよ」という判断が待っているかもしれないことも承知の上で)
えーと「ドラクエ」の戦闘システムは、あれは何て言うんだろう、「ターン方式」かな、順番にこっちが1回分攻撃して、そのあと敵が1回分攻撃して、それで「1ターン」というものなんだけど、「ドラゴンクエストソード」ではそうではなくて、基本的にリアルタイムで戦うわけです(だからじっさいのところ「アクションゲーム」なのです)。で、「立体化、立体化」言ってますけど、笑ってしまったのが「メタルスライム」(というモンスターキャラクター)で、ほんとに、そそくさと画面を横切っていくんですよ。あははは。いやまだ出会ってないですけど、これ「はぐれメタル」は絶対倒せないっすよ。[註:「メタルスライム」は倒せば極端に多くの「経験値」を得られていいのだが、「防御力」と「すばやさ」が異常で、基本的に1ターンで1ダメージしか与えられない。5ダメージぐらい与えれば倒せるが、たいてい5ターン分回らないうちに逃げていなくなってしまう。「はぐれメタル」はそれのもっと極端な設定。]

ま、しょうがないですよ、「ドラゴンクエストソード」は。でもさ、なんでレンタルビデオ屋で「名探偵ポアロ ABC殺人事件」(1992年、イギリスLWT、デヴィッド・スーシェ主演)借りて来ちゃうかなあ。それと『眠狂四郎勝負』(1964年、大映、三隅研次監督)。ぜんぜん決意固くないじゃないか。しょうがないけどね、これも。みなさんもあるでしょ、急に三隅研次が観たくなること。ねえ。

で、関係ないけど(じつはあるけど)、老婆心ながら友人たちにむけての補足。更新された「富士日記2」(7月22日付)にある、

で、YouTubeにはすぐにその映像がアップされていたのでサッカー関連のものをいくつか観たが、この映像に少しなごんだ。

 で、リンクされている映像に流れているのが、エリック・アイドルの歌う「Always Look On The Bright Side Of Life(いつだって人生の輝かしい面を見ていよう)」。モンティ・パイソンの映画『ライフ・オブ・ブライアン』ウィキペディアの記述のエンディング・テーマです。

(2007年7月23日 16:49)

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